Acheronta  - Revista de Psicoanálisis y Cultura
De letosas y monstruos de bolsillo
(Los Gadgets II)
Sara E. Hassan

In breathless expectations, in the dead of night, he performed his last momentous act of creation, and the creature opened upon him two immense ghastly yellow eyes, which struck him with instant horror.

Mary Wallstonecraft Shelley

Introducción

Los chips y la virtualidad ya alteraron nuestra percepción del mundo y nuestra vida cotidiana. El efecto de estos productos de la ciencia moderna y de la tecnología, se hace sentir en todos los ámbitos de nuestro mundo contemporáneo.

Con nombre propio alusivo, algunos de estos productos inteligentes, objetos electrónicos fabricados por la gran industria del entretenimiento se ofrecen como "juguetes" - lo son todavía? - protagonizando singulares fenómenos de mercado. La diversión con los monstruos de bolsillo llamados , en inglés, poket monsters, interesa especialmente a los mas jóvenes, aunque los adultos no pueden dejar de lado a estos pequeños monstruos que, de un modo u otro, afectan, precisamente, al bolsillo.

Basta entrar en la red mundial para comprobar que, todas las info-vías conducen hoy al Pokemon -Pocke(t)mon(ster)-, asi como se dice que todos los caminos conducen a Roma. Están presentes, invadiendo literalmente las páginas a que pude tener acceso en estos dias, cualquiera que haya sido la palavra de origen de la búsqueda.

Desde el psicoanálisis, una perspectiva

Parto de las contribuciones del psicoanalista Jacques Lacan, quien elabora, en diferentes momentos de su trayectoria (1) un enfoque de las relaciones del sujeto con estos productos, a los que llama, según donde se coloque el acento, "gadgets", y/o "letosas"(2). Las letosas, tambiém son gadgets, y designan mas específicamente aquellos seres de laboratorios, objetos tecnológicos, de existência posible sólo a partir de los desarrollos de la ciencia moderna. En mi lectura, "letosas" destaca la extraña condición del ser que este neologismo nombra, mas que cualquier otra palabra conocida . Un abrebotellas es tambiém un gadget pero no presenta problemas en cuanto a su estatuto de objeto (útil en este caso). Está hecho para abrir latas, sin discusión. Lo que no es el caso para otros gadgets mas complejos, surgidos del universo preciso del cálculo, como las "letosas".

El origen y destino de estos objetos resulta principalmente de la alianza del discurso de la ciencia - como histérica - y el discurso del capitalista - como variación del discurso del amo.

Es desde este punto de vista que aqui los considero. Voy a tomar primero, fragmentos de una conferencia,(3) en la que Lacan trata de la relación a lo real(4), desde el discurso analítico y desde el discurso científico.

Dice allí que lo instigante es que sea el analista quien depende , o está en vias de depender mas todavía, de lo real, y no su contrario. No es, de ningún modo, del analista de quien depende el advenimiento de lo real. Cabe al analista "hacerle la contra" a lo real. Sin embargo, lo real podría desenfrenarse, contando sobre todo con el apoyo del discurso científico.

Lacan se vale de una expresión en francés: " il pourrait bien mettre "le mors aux dents", que en el contexto de la frase significa algo así como transformarse en un "caballo desbocado, que no obedece al freno". El freno en la boca del caballo lo dirije o lo hace detener. Pero, en ciertas condiciones, el caballo se vuelve insensible a la acción del freno, y sale disparando.

Por otra parte, la ciencia, tiene también su "real", al que trata de atrapar: lo que escapa al conocimiento, que es diferente de lo real para el psicoanálisis. La ciencia intenta el acceso a lo real a partir del juego seco de letras, de las f’órmulas científicas, desde Galileo en adelante. La ciencia escribe la verdad como una reducción formal, lo que no deja de ser un modo, restricto, como cualquier otro, de querer alcanzar ese real.

En otro momento de la misma conferencia ("La tercera") , Lacan se vale de otra metáfora dentaria y zoológica, cuando afirma que, a fin de cuentas, la ciencia nos coloca algo "sous la dent" (nos alimenta, nos da algo para comer). Algo que, en definitiva, se limita a gadgets. "Ça nous donne a nous mettre a la place de ce qui nous manque dans le rapport a la connaissance". En una traducción, muy libre, al portugués, del mismo texto, leo y traduzco: "nos hace colocar en falso". Siguiendo el movimiento de la metáfora citada, podemos pensar que, en relación al deseo, "nos da gato por liebre". De ahí la falsedad. Asi, se puede entender que los gadgets ( o quienes los producen?) se colocan en posición de taponar el lugar del objeto "a", causa del deseo. Los gadgets irrumpen en el campo del deseo humano, al que engañan y enganchan a modo de trompe-l’oeil . Es que el deseo suele ser cómplice del "artifício", y de ciertos trazos que hacen de los gadgets, especies de fetiches, en cuanto mercaderías, según la concepción de Marx del fetichismo de la mercadería, que tiende a desconocer el valor del trabajo humano embutido en el producto, y también como encubridores de la castración.

La ficción afirma, además - siendo ésta la cuestión del monstruo de Frankenstein, de los androides, etc - que las letosas participan del goce: ademas de "pensar", se supone que "sienten", y participan de algún modo de satisfacción.

Según Lacan, se dá una paradoja, intrínseca a los gadgets, a los que toma como "síntoma" del sujeto desaparecido del discurso científico, entrando ellos mismos en la producción de síntomas, particularmente en los momentos de disfuncionamiento, en que retorna una verdad reprimida (o forcluída). De ahí, Lacan se pregunta si el psicoanálisis será, en un futuro, "animado" por los gadgets. Alimentado por esos objetos-síntoma.

En cierto sentido, se constituyen en síntoma de una crisis del sujeto, alienado por/en objetos de consumo universal, en lugar de la singularidad del objeto causa de deseo. No hay voz digital - igual para todos - ofrecida al sujeto, que pueda substituirse a lo singular de una voz. Hay, si, la posibilidad de reconocer la voz del dueño, por algunas de estas máquinas, como S1(5), según nos anticipa la midia !. Hay también la posibilidad del funcionamiento de los gadgets como prótesis imaginaria del sujeto.

Anticipaciones de la ficción

M. Nardi nos recuerda (6) que el monstruo de Frankenstein ha sido, tal vez, la "letosa" mas famosa, ganando para sí el nombre de su inventor, un hombre de ciencia.

La idea presente en este trabajo es que se puede tender un hilo conductor que va desde la ficción literaria del monstruo sin nombre, como contracara fallida de la invención científica, hasta la producción masiva de ciertos gadgets actuales ( el neologismo letosas, con su dosis de extrañeza, muestra mejor el lado obs-ceno - fuera de la escena conciente -, de la creación científica, en la medida en que no cuenta la sujetividad del científico, y de la aliencaión del consumo) . Algunos gadgets actuales ya nacen con nombre, como los Pocket monsters, los "monstruos de bolsillo" (Pocket monsters, Pokemon y otros) . A diferencia del monstruo de Frankenstein, son simpáticos y performativos. Aparentemente, son inofensivos. Por el contrario, entretienen. Pero, hasta que punto? La maniobra de desalojo del sujeto ha sido exitosa?. Me lo pregunto en vísperas del bug del milenio, donde lo que nombra este pequeño animalito, el bug, es una falla del saber que ha colocado en jaque al planeta, mobilizando recursos gigantescos, y esto independientemente del mayor o menor estrago que este error pueda causar.

Estoy rescatando aquí el movimiento que va desde la cosa sin nombre, hasta el nombre de la cosa, como tentativa de designar /apreender ese "real" alimentado por la ciencia. Ésta nos promete la ilusión de acceder a un funcionamiento perfecto, sin los enigmas del deseo del Otro.

Quienes son estas criaturas artificiales?

Tamagotchis, Pokemons, Furbys, Charizards, son algunos de sus nombres.

Nacidos de preferencia en el Japón virtual, como personajes de videogame, criaturas de dibujos animados, dieron origen a una cantidad de subproductos: albums de figuritas, películas, muñecos de paño, clubes de fans, mercado negro, etc. Uno de ellos, Pikachu emite sonidos graciosos y sabe pronunciar su nombre: "Pi-pika-pikachu"(7).

Las historias de los monstruos Pokemon predican valores tradicionales de la cultura japonesa, como la responsabilidad, el respeto a los mas viejos, humildad y obediencia. Charizard, es un dragon que escupe fuego y Psyduck solo tiene poderes cuando "siente" un fuerte dolor de cabeça. Pikachu "emite rayos de electricidad por el rabo". Furby, el muñeco hablante, combina circuitos electrónicos y mecánicos controlados por dos chips y diversos sensores de toque y de luz esparcidos por el cuerpo. Se maneja con un bagaje de 8000 palabras, baila, estornuda, siente cosquillas, reconoce la presencia de su dueño y se comunica con otros animales de la misma "especie" usando un emisor de rayos infrarojo. Al principio habla "furbés", pero está programado para aprender otras lenguas, como el inglés, por ejemplo. Equipado con un sensor en la cabeza "sabe" diferenciar el dia de la noche, así como la hora de ir a dormir. Reconoce cosquillas, cariños y apretones. Si se encuentra con otro Furby le "contagia" el virus de la gripe por rayos ultravioletas. Uno de los Furbys de colección (son alrededor de 150) es presentado como réplica de la Estatua de la Libertad, con todos sus atributos, por donde su historia se vincula, en el orden de la ficción , con la de los gadgets (8).

El cachorro Aibo y otros info-amigos son robots ofrecidos al consumidor con funciones equivalentes a las de sus congéneres "naturales", como por ejemplo la de hacer compañia a niños y ancianos. El stock de cinco mil muñecos, lanzado en junio de este año, se terminó en veinte minutos en Japón y en cuatro días en los EUA.

Interactivo-interpasivo

El tamagochi, o tamagotchi, puede ser considerado el antepasado digital de los pequeños monstruos, con los cuales guarda algunas diferencias significativas, principalmente porque no tiene forma humana o animal. O sea que no conserva una semejanza imaginaria, sino que se especifica por el intercambio de señales, o sea por el manejo a un nivel simbólico. Por otro lado es totalmente activo: lo esencial del juego es que él siempre lleva a iniciativa, controla el juego y bombardea a su dueno con demandas (9).

Voy a tomarlo aqui como paradigma del gadget.

Tamagotchi significa, en japonés, "pelota", "huevo", aunque a enorme distancia del tradicional juego de la pelota. Este juguete digital fue lanzado por una conocida fábrica de Japón en 1996. Su "madre", una japonesa de 31 años, del departamento de marketing de la empresa, pasó largo tiempo investigando las preferencias de las muchachas de Tokio, con edades entre 8 y 13 años, sus preocupaciones, gustos y tendencias.

Se trata de un pequeño objeto de forma redondeada, provisto de uma tela. Se comporta como un niño o cualquier animal doméstico que precisa de cuidados. Emite sonidos, silbidos, y chillidos de acuerdo a la "satisfação" de las demandas formuladas a su dueño. Es necesario leer en la pantalla cual es el objeto de su demanda; hambre, sed, etc. Para satisfacerlo, es suficiente apretar el botón correspondiente. Este objeto puede también demandar que se juege con él. Si se porta mal se lo puede castigar tocando el boton adecuado para el caso.Un número de pequeños corazones en la pantalla indican su grado de satisfacción. En caso de negligencia con sus demandas, "muere". y no hay mas que una o dos vidas suplementarias, de suerte que después de un tercer fracaso, el objeto "muere" definitivamente, es decir, deja de funcionar. Puede ir a parar a un cementerio de tamagotchis. Hasta cierto punto , se crea la posibilidad de jugar (?) virtualmente(?) a dar vida y/o muerte, siguiendo las vicisitudes de la demanda.

"El tamagotchi forma entonces, un cierto número de asesinos virtuales entre los niños, dando nacimiento al equivalente cyberespacial del niño sádico que tortura hasta la muerte un gato o una mariposa. Como la muerte definitiva de los tamagotchis causó depresiones y hasta suicidios entre los niños que los poseian, las nuevas versiones traen la posibilidad de una perpetua resurrección; cuando el objeto esta muerto, simplemente acabó el juego y puede recomenzar de nuevo...lo cual atenúa considerablemente el lado tan provocador del original, que consistía en el hecho de que su tercera muerte era su fin" afirma Slavoj Zizek (8).

En la ficción de Frankenstein, el monstruo persigue a su creador, aunque no lo mata...Las letosas actuales tampoco matarían, pero sus efectos, como mencionado mas arriba, merecen atención.

En la medida en que el tamagotchi es programado para mostrarse "activo" en sus demandas en relación a un sujeto, éste se ve obligado, una vez iniciado el juego, a responder. Hay un empuje al funcionamiento, modo de goce compulsivo, respuesta esquiva frente al deseo. Podemos decir que el sujeto se ve llevado, a partir de un cierto punto, a despreciar, a ignorar su deseo. En aras de la performatividad?. O sea que quedaria comprometido con un tipo de funcionamiento o "goce" de estas máquinas, fabricadas a semejanza ( a veces también a imagen ) de otros seres vivos, provistos de lenguaje, literalmente "enchufado"/plugado a la ilusión de participar activamente, de "actuar" .Es lo que S.Zizek llama "interpasividad".

Pueden estas letosas ser consideradas como una metáfora de la soledad del final de milenio en el cual, el deseo del Otro se vuelve amenazador?.

Que es lo que el tamagotchi y otras letosas ofrecen de novedoso a la satisfacción pulsional? Un juguete como objeto de cuidados, en lugar de otro ser vivo, de un animalito de estimación, no es ninguna novedad.

Tampoco lo es el hecho de que la publicidad y la midia aprendieron del psicoanálisis que el objeto de la pulsión es contingente, mutable, reemplazable.

El tamagotchi, a diferencia de los juguetes antiguos , es, en particular, un compañero puramente virtual. No se trata de un ser viviente sino de una tela inanimada, que hace creer que fuese un animal doméstico inexistente, sólo por emitir demandas de animal. "Lo inquietante, es que aún cuando yo tenga conciencia plena de que no hay nada trás la pantalla, juego con señales sin ningún referente, tengo la experiencia completa de las emociones adecuadas" (8)

La idea de S. Zizek es que al responder al bombardeo de demandas apretando botones, se estaría dando cumplimiento a nuestro deber de goce, mientras que en la "vida real" continuamos bebiendo en pacífica soledad. "Goce" tiene aqui, evidentemente, connotación de placer en relación a ciertas pautas pre-establecidas, superegoicas, de obediencia ideológica.

Entre ellas, la de orientar hacia el consumo de ciertos productos lustrados con brillo de fetiche por el discurso social prevalente desde donde, de un modo u otro se promueven las condiciones de aceptación y deseo.

"Sé perfectamente que es un objeto inanimado, pero aún así, voy a actuar como si creyese que es un ser viviente", escribe S. Zizek, con lo que la naturaleza y el consumo de estos objetos caen bajo las mismas condiciones y leyes del cinismo contemporáneo.

El juego y los juguetes infantiles estuvieron , desde siempre, ligados a la posibilidad de un plus de goce, de imaginar, soñar, construir fantasías, ser protagonista de esos sueños, donde se pone en juego la posición de un sujeto, dependiendo para tal, de su constelación fantasmática, es decir de crear y re-crear las posiciones ocupadas en las fantasías de sus padres. Recrear en el sentido de producir-se y reproducir-se, a través del juego repetido, que da placer, algo otro, diferente de lo que se es, de tomar distancia con cualquier propósito utilitario al servico de algo especifico o pre-establecido. No sin evocar el "fort-dá", la repetición en el juego del carretel del nieto de Freud.

Parto de que no hay, en el niño, un modo de goce fijado, de que el fantasma "fundamental" no está instaurado. El se fijaria, prevalentemente, en la adolescencia, como una de las "opciones" de goce. Los juegos y juguetes de la infancia tienen entonces una función de libertad. En que, estos juguetes digitales funcionarían de modo diferente de los juguetes tradicionales?. Sería cuestión entonces regular la discontinuidad en el plugado?. Como organizadores de la realidad, de hacer semblant, su capacidad se vería reducida o aumentada?

Los juegos inteligentes, desarrollan o atrofian el deseo? Esclavizan o son operadores de creatividad y libertad? Como interviene la caducidad de estos objetos, su transitoriedad...?

Al introducir cierta dosis de lenguajes relativamente autónomos, los juguetes digitales, estarían perdiendo su inocencia? Como entrarían en la constitución de la subjetividad infantil?.Esta es un preocupación actual de educadores y psicoanalistas.

Se prestan para que sobre ellos se realice esta operación de torcedura, de deformación, propia del ser humano por el hecho de existir el lenguaje? . Ya que es la inclusión del lenguaje, y una ilusión de autonomía, hasta de vida propia, lo que propiamente dá a los nuevos juguetes su nota diferencial.

Entrar al mundo de los signos no es algo banal...Desde o momento en que los juguetes "hablan", entran en el circuito del mal-entendido humano. Habrá que esperar para ver, mas acá y más allá de los fantasmales ojos amarillos del monstruo de Mary Shelley!.

Notas

(1) Puntualizados en "Los gadgets" , Acheronta 7, agosto 1998,de Sara E. Hassan

(2) Letosas, neologismo compuesto por Lacan en el seminário XVII, a partir de las palabras en griego "alétheia" y "ousia".

(3) J. Lacan, La Tercera, Conferencia en Roma, 1974, en Intervenciones y Textos 2, Ediciones Manantial, Buenos Aires, 1988.

(4) Lo "real", desde Lacan, no se refiere a la "realidad". Es definido y re-definido en diferentes momentos como "lo imposible", "lo que vuelve siempre al mismo lugar", etc.

(5) S1, en el álgebra de Lacan, nombra al "significante amo".

(6) En "El goce de las letosas", diciembre 1997, inédito.

(7) Darlene Menconi, Brinquedos Hihg-tech, revista Istoé digital, número especial diciembre 1999 - enero 2000, São Paulo.

(8) En "Los Gadgets", en Acheronta 7, julio 1998.

(9) Slavoj Zizek, Le fantasme dans l’espace idéologique, en Hors-série des Carnets de Lille,revista de psicoanálisis, marzo 1999 ( fragmentos citados, traducidos al castellano por la autora)

 

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Revista de Psicoanálisis y Cultura
Número 10 - Diciembre 1999
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